「开始游戏」《弹丸论破》:类型破坏者
【本文包含剧透】
「只是,机器人成为登场角色之一,本格推理就瞬间变成科幻悬疑,侦探小说也瞬间变成赛博朋克啦!」「你不就是一个劲儿地在破坏类型而已吗?」「嘛,这也好啊!只要有趣的话,这样也好!」——黑白熊vs.兔美「不论遇到什么事物都立刻分类,这几乎算是文明病了啦。」
朋友发来一张截图:一只嘴巴裂开一边的狰狞玩具熊举起左爪,下方字幕打出了上面这句话。
我立刻着了道。曾经有几年时间,实验艺术几乎是我业余生活的全部。那段日子给我留下的遗产被这只身体半黑半白、看上去很不祥的熊以一种戏谑的方式说了出来。实验艺术讲究突破边界,从根本上说就反对分门别类。严格遵循套路的类型作品是当年的我最不感冒的东西。千篇一律的牛仔电影,千篇一律的侦探小说,千篇一律的电子舞曲。直到今天,我都对破坏类型的作品情有独钟。
而如果一件虚构叙事作品的作者借角色之口说出了上面那句话,那么他恐怕多少也对套路和类型缺乏尊重。这是一个好兆头。
日本游戏公司SpikeChunsoft出品的《弹丸论破:希望学园与绝望高中生》(2010)和《超级弹丸论破2:再见绝望学园》(2012)确实不是尊重类型的游戏。这个听上去有点奇怪的名字描述的是一种典型的日式无厘头设计:把在罪案现场搜集到的证据当作子弹(弹丸是日文的子弹),射向他人包含破绽的论点(「论破」是日文「成功反驳他人观点」的意思)。这不是比喻,而是这个系列游戏的核心玩法。
这是一个类似《大逃杀》的故事:一群学生被关在某个与世隔绝的校园,被迫开始互相残杀。(那只黑白熊是校长。)作为玩家,你要引导主角(学生中的一人)和其它学生互动,当杀人案件发生时,你和大家一起调查罪案现场,搜集证据,然后在「学级裁判」中将你掌握的证据瞄准其他角色的可疑证词射出,将它击碎,由此逐渐逼近案情真相,推动剧情发展。
那位朋友是把它当作Galgame(美少女游戏)向我推荐的,「但其实它是推理、射击、解谜游戏。」她补充说。当然,其实它还可以是很多东西,但归根结底,《弹丸论破》系列是上好的虚构叙事作品。哦不,我是说小说……不对,动画……呃……文明病又犯了。
尽管不是经典意义上的美少女游戏(例如《秋之回忆》),但《弹丸论破》仍然为热衷二次元人物的玩家提供了大量具有高辨识度的情感投射对象。登场人物里有富可敌国的贵公子,有欧洲小国的公主,有全身缠满绷带的受虐狂,有性别倒错的天才程序员,有戴着近视眼镜、心理扭曲的文学少女。最妙的是还有一个离开屏幕就打瞌睡的
超级游戏玩家,以及一个名字从动画片《轻音少女》的四位主角姓名中各取一字构成的吉他手。就像那些演员突然被安排看着镜头说话的电影一样,你几乎可以听到游戏制作者躲在这一类后设设定的背后偷笑。
如此脸谱化的设定怎么可能打破类型?《弹丸论破》靠的是整体的波普风格、万花筒般的内容与形式杂糅、以及一定剂量的恶趣味。设计者将血浆做成荧光粉红色,原本是为了减弱血腥场面的真实感,降低游戏分级上的年龄限制,但却也和故事的荒诞感相得益彰。所谓的「2.5D画面」——空间是3D,但所有人物都是平面的「纸片人」——也营造了独特的视觉风景。在主体游戏中还穿插了几个迷你小游戏,例如操作上类似赛车游戏的滑板游戏「逻辑深潜」,一个三维空间里的解谜游戏,甚至还有一款模仿同厂恐怖游戏《黄昏综合症》的街机游戏。无论你喜欢「攻略」美少女,还是解谜,还是推理,还是发展剧情,都能在《弹丸论破》里找到乐趣。
不过这并不是这款游戏的高明之处。和《MonumentValley》类似,你很难说《弹丸论破》具有多高的操作快感,传统玩家可能还会对它的难度嗤之以鼻。但于我而言,《弹》首先是一个故事,其次才是游戏。
讲故事是人类最古老的活动之一,随着技术与媒介的发展,世世代代的人们都在寻找新的说故事的方式。文字对故事的垄断早在一百年前就已不复存在,而在世界以快到可以折断你脖子的速度向前冲的今天,故事可以附着在任何媒介上,以任何形式出现。自从面对屏幕成了人类日常行为的常态以来,前沿的思考者与实践者一直在探索如何用文字和图片以外的媒介来讲故事。我们看过了很多「多媒体电子书」、「信息图」和「互动叙事」,但大都停留在证明技术可能性的阶段。《弹丸论破》这样的作品由于是作为游戏被生产出来,通常不会被当作虚构叙事的案例来分析。但为什么不?在这部真正的「互动多媒体视觉小说」里有对人类欲望的残酷描写,有对文本历史的后设取用,有对教育体制的批判与反思,同时还充满幽默、情怀、和适度的杀必死。它通过突破推理、解谜、冒险等几种游戏类型和无数的文艺框架,成为了自成一格的独立存在。破坏类型的欲望,在最原生的电脑艺术——游戏——里得到了满足。
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