顶点着色器部分:
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float3 center = float3(0, 0, 0);//选择将原型空间的原点作为全程位置都不会改变的锚点,物体会 围绕这锚点旋转,为什么这样做,后面方便计算
float3 view_pos = mul(unity_WorldToObject, float4(_WorldSpaceCameraPos, 1));
//dir
float3 normal_dir = normalize(center - view_pos);//记住这里是中心指向摄像机的方向作