1.多媒体的关键特性是交互性
2.摄像机属于视频、音频输入设备
3..TXT不是数字图形、图像的常用文件格式
4.超文本是一种非线性的网状结构,它把文本可以分为不同基本信息快,即信息的基本单元是节
点
5.在多媒体计算机中,控制多媒体设备,处理多媒体信息的计算机操作系统是多媒体操作系统 6.多媒体数据具有数据量大、数据类型多、数据类型间区别大、输入和输出复杂的特点 7.音频卡是按采样量化位数分类的 8. AVI 属于视频文件格式
9.在多媒体系统中,最适合存储声、图、文等多媒体信息的是CD-ROM 10.标准化不是衡量数据压缩技术性能的重要指标
16.在超文本和超媒体中,不同信息块之间的连接是通过链来连接的 17.目前广泛使用的触摸技术是属于多媒体技术
18. GIF文件格式既可以存储静态图像 ,又可以存储动画 19. Authorware属于基于流程图创作方式的多媒体著作工具 20.下列工具或操作能在Photoshop中选择出一个不规则的区域 1)魔术棒 2)套索工具 3)钢笔工具
21.Premiere可以将多种媒体数据综合集成为一个视频文件 22. 计算机通过话筒收到的是音频模拟信号 23.视频信息的最小单位是帧
24.想在课件中添加录音,应该安装GoldWave软件才可以进行录音,并且可以对声音进行编辑处
理
25.视频媒体在剪接时往往采用的单位是帧 26. MIDI的音乐合成器有:⑴FM ⑵波表 27.多媒体系统是软件与硬件相结合的复杂的系统
28.在目前的计算机系统中,广泛使用的编码字符集是ASCII 码
29.计算机中显示器、彩电等成像显示设备是根据RGB(红绿蓝)三色原理生成的 30.如果暂时不想看到Flash中的某个图层,可以将其隐藏 31.下列采集的波形声音(D)的质量最好。 A. 单声道、8位量化、22.05kHz采样频率 B.双声道、8位量化、44.1kHz采样频率 C. 单声道、16位量化、22.05kHz采样频率 D. 双声道、16位量化、44.1kHz采样频率 32. 扫描仪是常用的多媒体输入设备
33.具有多媒体功能的微机系统常用CD—ROM作为外存储器,它是只读光盘 34.多媒体创作工具的标准中应具有的功能和特性有:
(1)超级连接能力 (2)动画制作与演播 (3)编程环境 (4)模块化与面向对象化 35.存在于静态图像的最主要的数据冗余是空间冗余 36.CD—ROM是由黄皮书标准定义的
37. 在进行多媒体作品开发时, 应该首先进行的工作是需求分析 38. 3D MAX是适合制作三 维动 画 的工具 软 件 39.音频卡是按采样量化位数分类的
40.ADPCM 不是图像和视频编码的国际标准
41.在MPEG中为了提高数据压缩比,采用了帧内图像数据压缩与帧间图像数据压缩 42. .jpg不属于视频文件格式
43.下面哪些是正确的获取声音文件的方法 ( ①②⑤⑥).
① 从 光 盘 上 获 取 ② 从 网 上下 载
③ 通 过扫 描 仪扫 描 获 取 ④ 使用 数 码 相机拍 摄 ⑤ 用 录 音 设备录 制 ⑥ 用 软 件制 作 MIDI 文件
44. 下列关于多媒体技术主要特征描述正确的是(①②③)
① 多媒体技术要求各种信息媒体必须要数字化
② 多媒体技术要求对文本、声音、图像、视频等媒体进行集成 ③ 多媒体技术涉及到信息的多样化和信息载体的多样化 . ④ 交互性是多媒体技术的关键特征.
⑤ 多媒体的信息结构形式是非线性的网状结 构 .
45. hotoshop , Media player , Flash , Authorware全部属于多媒作的软件的 46. Flash的元件包括图形、影片剪辑和按钮 47. JPEG文件不是常用的声音文件格式
48.位图与矢量图比较,可以看出对于复杂图形,位图比矢量图画对象更慢 49.在用音乐作背景效果的情况下需要使用MIDI 50. 静态图像压缩标准是JPEG
51.多媒体PC是指能进行文本、声音、图像等多种媒体处理的计算机 52.在多媒体中,人们通常将处理的声音媒体分为波形声音、语音和音乐 53.显示器采用的色彩模型是RGB模型 55.Action属于基于时间轴多媒体创作工具
56. 要实现声音和图像数字化,其关键技术是数字信号处理技术 57. DVD动态图像标准是指MPEG-2 58. (1).AVS文件 (2).AVI文件 (3).MPG文件属于动态图像文件 59.超文本和超媒体的主要特征是多媒体化和非线性 60.光驱中的单倍速是指读写的速度是150KB/秒
61.目前多媒体计算机中对动态图像数据压缩常采用MPEG 62.Windows所用的标准音频文件扩展名为WAV 63.矢量图形放大后不会产生失真 .多媒体当中的媒体指的是存储媒体 65.投影电视属于视频、音频播放设备 66.下列属于流式文件的扩展名是SWF 67.色光三原色为红、绿、蓝 68..WAV和.MP3是音频格式
69. 多媒体技术就是计算机综合处理声音 ,文本 , 图像等信息的技术 70. MPEG是数字存储动态图像压缩编码和伴音编码的标准
71.Flash有两种动画,即逐帧动画和补间动画,而补间动画又分为运动动画、形状动画
72. 某同学从网上下载了若干幅有关奥运会历史的老照片, 需要对其进行旋转、裁切、色彩调校、
滤镜调整等加工,可选择的工具是Photoshop 73.反映多媒体计算机中彩色画面的分量是RGB 74.多媒体信息不包括声卡、光盘
75.把普通PC变成MPC要解决的关键技术有:
A、视频音频信号的获取技术和输出技术 B、多媒体数据压缩编码和解码技术 C、视频音频的实时处理和特技
76. 在 Photoshop软件中使用文字工具设置文字的属性 ,不可以加粗 ,下划线
77.在Premiere中加入特技效果后,按住【Alt】键不放,拖动编辑线便可以观看到特技效果。 78. MPEG是数字存储态图像压缩编码和伴音编码标准
79. 当利用扫描仪输入图像数据时,扫描仪可以把所扫描的照片转化为位图图像 80.早期的计算机能够处理的唯一对象是文本数据
81.如果希望制作一个三角形旋转的Flash动画,应该采用动作动画技术 82. Micromedia Authorware 是基于图标的多媒体集成软件 83. 计算机音频技术主要包括音频数字
84. 采用工具软件不同,计算机动画文件的存储格式也就不同.MIDI 格式不是计 算机 动 画 格
式
85.多媒体计算机系统的两大组成部分是多媒体计算机硬件系统和多媒体计算机软件系统 86.数码照相机可将图片输入到计算机 87.专门的图形图像设计软件是Photoshop
88. 在 Authorware中实现模块化的设计,将多个图标集成为一个模块需要使用到组图标
.要制作一个社会实践的多媒体作品, 应该使用下面制作过程:需求分析、划与设计、素材采集与加工、作品集成、发布与评价
90.目前多媒体计算机中对动态图像数据压缩常采用MPEG 91.颜色的三要素包括亮度、色调、饱和度
92.关于Photoshop7.0,背景层的位置不可随便移动 93.Authorware是一种多媒体编辑与创作工具
94. Flash动画制作软件,要对导入的图像制作形状变形动画,首先不需要对图像进行打散. 95.只读光盘CD-ROM的存储容量一般为650MB
96.当利用扫描仪输入图像数据时,扫描仪可以把所扫描的照片转化为位图图像 97.用Photoshop7.0加工图像时, PSD可以保存所有编辑信息 98.多媒体创作工具Authorware是基于时间的
99.在Flash软件中使用文字工具设置文字的属性,选项(加粗,斜体)是没有的
100.流媒体技术涉及流媒体数据的采集、压缩、存储、传输以及网络通信等多项技术。 101.光存储技术的产品化形式是由光盘驱动器和光盘片组成的光盘驱动系统。 102.当动态图像序列中的每一帧图像为实时获取的自然景物图像时,称为视频(或动画影像视频)。103.HTML文件由元素(element)组成,用于组织文件的内容和指导文件的输出格式。 104.当动态图像序列中的每一帧图像为人工或计算机产生的图形时,称为动画。
105. Photoshop的信息控制面板中的R、G、B用于显示鼠标指针所在图像中位置的像素R、G、
B的色彩值。
106.数据缓冲就是流媒体播放器在播放流媒体文件之前先在系统缓存中存储一定量的数据。 107.多媒体技术与超文本技术相结合就形成了超媒体技术。
108.JPEG图像文件格式是一种有损压缩格式,并具有调节图像质量的功能,允许拥不同的压缩
比例对文件进行压缩。
109.定义和产生音乐的MIDI消息和数据存放在MIDI文件中。
110.构成AVI文件的主要参数包括视像参数、伴音参数和压缩参数。 111.在Photoshop中可以利用 魔棒工具选取图像中颜色相似的区域。 112. Flash有三种铅笔模式,包括直线模式、平滑模式和徒手模式。
113. 显示图标是Authorware中最基础、最重要、使用最频繁的设计图标。
114. GIF文件格式可以在一个文件中存放多幅彩色图形/图像,以幻灯片和动画形式演示。 115. 声音媒体的种类主要有波形声音、话音、音乐、真实感声音。 116.构成AVI文件的主要参数包括视像参数、伴音参数和压缩参数。
117. 在Photoshop中如果要选取的图形区域不规则,可以利用 套索工具。 118. Flash的钢笔工具类似与Photoshop中的路径工具,用于精确绘制曲线。 119. Flash的渐变动画有两种形式,即动作动画和形状动画。
120. Authorware中的组图标是一个程序图标的集合,可以包含所有的设计图标。 121. 图像存储时由两部分组成,即图像的说明部分和图像数据部分。
122.MPEG标准有三个组成部分,MPEG视频、MPEG音频、视频与音频的同步。 123. Photoshop的文档背景区域有3个选项,可以选择白色、背景色、透明色。 124. Flash中的文字类型有三种,包括静态文本、动态文本和输入文本。 125. Flash中的帧类型有空白帧、普通帧、关键帧、终止帧四种。
126.在计算机领域媒体有两种含义存储信息的实体和表现信息的载体。 127. Flash有两类动画,即渐变动画和逐帧动画。
128.Authorware中的擦除图标可以删除演示窗口中的文本、图形、动画、视频、声音等对象。 129. 流媒体的传输方式有单播、组播、点播、广播四种。
130. 在计算机领域媒体有两种含义存储信息的实体和表现信息的载体
131.动画语言大致可分为3类,包括线性表描述法、通用语言和图形语言。
134. Photoshop的信息控制面板中的W、H用于在图像选择时显示测量的两个端点在水平和垂直方向的距离。
135.Flash MX 2004中对象的选择主要使用工具箱中的选择工具、贝赛尔选择工具和套索工具。 136.Premiere制作影视作品的流程包括策划剧本、准备素材、对素材进行适当的处理、安排出场
顺序、音像剪辑、生成影视文件、播放影视文件等。
137.Flash元件库面板可以通过文件夹的方式组织和管理元件。
138. Flash MX 2004内建的分布式重制时间轴特效的作用是根据设置的次数复制选定对象,第一
个对象是原始对象的复件,然后按一定的增量修改该对象,直至最后的对象反映设定的参数。139. HTML有三大功能,分别是排版功能、超文本功能和简单交互功能。
140.分辨率会影响图像的质量,有三种形式,分别称为屏幕分辨率、图像分辨率和像素分辨率。141.MPEG算法用于信息系统中视频和音频信号的压缩。
142.Photoshop的信息控制面板中的X、Y用于显示鼠标指针所在图像中位置的横坐标与纵坐标。143. Flash MX 2004中对象的选择主要使用工具箱中的选择工具、贝赛尔选择工具和套索工具。144.Adobe公司的Premiere是一款数字视频编辑软件,可以编辑AVI文件 145.动画语言大致可分为3类,包括线性表描述法、通用语言和图形语言。
146.JPEG标准适用于压缩静止的灰度和彩色图像,但不适用于压缩二值化图像。
147.Photoshop的信息控制面板中的C、M、Y、K用于显示鼠标指针所在图像中位置的像素C、M、Y、K的百分比值。
148. 编辑元件时,时间轴和舞台将从场景切换到元件编辑模式,来显示元件的内容。
149. 超文本技术是一种按信息之间的关系非线性的存储、组织、管理和浏览信息的计算机技术。150.BMP格式图形文件是于设备的文件格式,通常不支持压缩,数据量大。 151. 构成AVI文件的主要参数包括视像参数、伴音参数和压缩参数。
152. Photoshop的文档背景区域有3个选项,可以选择白色、背景色、透明色。 153.Flash的钢笔工具类似与Photoshop中的路径工具,用于精确绘制曲线。
1.计算图标是一个用户编写程序代码的窗口,可以执行数算和Authorware源程序。 155. 如果差别或者预测误差被量化时,预测编码法被称为差分脉冲编码调制(DPCM)。 156.Photoshop中用户可以借助图层样式为图层加上不同的视觉效果。 157.Flash MX 2004提供了全新的Action指令设定环境,其中使用的ActionScript具备比较完整的程序语言结构架。
158.Flash MX 2004内建的复制为网格时间轴特效的作用是按列数复制选定的对象,然后按照“行数×列数”创建该元素的网格。
1.Nyguist采样定律:采样频率至少是信号中最高频率的两倍才可以从采样中完全恢复原始信号波形。
2.图层:Photoshop可以将整幅图的每一个部分置于不同的图层中,叠放在一起构成完整的图像。 3.位图:是指在空间和亮度上已经离散化了的图像。
4.RSVP:资源预留协议,可以预留一部分网络资源在一定程度上为流媒体的传输提供QoS。 5. 图层样式:包含了许多可以自动应用到图层中的特殊效果。
6. Flash关键帧:是Flash动画的基础,只有在关键帧上才能定义动画、添加标签和设置动作。 7.Authorware系统变量:是预先定义好的一套变量,有固定的符号和特性,主要用于跟踪信息。 8.RTSP:实时流协议,定义了一对多应用程序如何有效的通过IP网络传送多媒体数据。
9.RTP:实时传输协议,是针对INTERNET上多媒体数据流的一种传输协议,在一对一或一对多的模式下工作,目的是提供时间信息和流同步。
10.图层蒙版:可以显示或隐藏所在图层的图像内容,但不影响图层中的图像像素,从而与其它图层更完美地合成。
11.Flash终止帧:表示Flash的普通帧到此结束。
12.图层样式:包含了许多可以自动应用到图层中的特殊效果。
13.Flash遮罩层:遮罩层内容完全覆盖在被遮罩的层上面,只有遮罩层内有内容的区域可以显示被遮罩层的内容。
14.淡入效果:指一视频片段开始时,片段内容渐渐出现。
15.数据压缩:将庞大的数据中的冗余信息去掉(去除数据之间的相关性),保留相互的分量。 16.流媒体:流式传输的媒体,向用户计算机连续、实时的传送声音、影像或动画,用户只需经过几秒或几十秒的启动延迟就可观看,而不必等到文件全部传输完毕。
17.波表合成法:把真实乐器发出的声音以数字波形的形式记录下来,每种乐器对应一种波形或多种波形,形成一个波形表,存储于ROM中,合成音乐是以查表方式获取乐器波形。
18.Flash逐帧动画:将每一帧都作为关键帧的动画,来实现无法用渐变动画实现的效果。 19.动态滤镜:Premiere的滤镜可以对图片或视频素材进行加工,添加各种各样的动态效果。 20.WIMP用户界面:以窗口W、图标I、菜单M、指点设备P为基础的人机界面,帮助用户直接有效的完成任务,而不让他们感觉到首先是在使用计算机,其次才是执行任务。
21. 二值图像:每个像素只有一个颜色位,只能区分0和1两种情况,分别代表亮或暗。 22. 图层:Photoshop可以将整幅图的每一个部分置于不同的图层中,叠放在一起构成完整的图像。 23.Flash渐变动画:通过关键帧之间由Flash自动插帧的方法实现,能够快速创建各种动画效果。 24. RTCP:为流媒体提供可靠的按顺序传送数据包的机制,以及流量控制和拥塞控制。
25.滤镜:Photoshop滤镜可以使图像清晰化、柔化、扭曲、肌理化或者完全转变图像来创作或模拟各种特殊效果。
26.Flash引导层:引导层上的内容一般是不封闭的线条,用来指定被导向的图层上对象的运动路径,作用在于确定对象的运动路线,其内容不在输出动画中显示。
27.淡出效果:指一视频片断将要结束时另一片段渐渐出现,最后覆盖前一片段。 28. Photoshop滤镜:滤镜可以使图像清晰化、柔化、扭曲、肌理化或者完全转变图像来创作或模拟各种特殊效果。
29.Flash元件:是动画中可以反复使用的动画元素,可以是图形、按钮、影片剪辑,元件中可以包含其它元件。
30. Flash舞台:就是动画工作区,也称为“画板”,是Flash最主要的编辑区域,Flash动画就是舞台上的内容随着帧的流逝发生变化而产生的。 31.Premiere素材:未经剪辑加工的视频、音频片段。 32.Flash元件实例:当把一个元件放到工作区或另一个元件中时,就创建了一个该元件的实例,即元件的实际应用。
33.Premiere影片:Premiere对素材加工后的成品,一般是比较完整的片段,甚至是一个包含特技、字幕、音频的完整影片。
1. 多媒体系统中图像预处理的主要过程有哪些?
1) 图象数据的压缩,图像的数据量很大,要经过压缩后才能存储和传输;
2) 图像优化,根据图像的类型分别进行图像增强、噪声过滤、畸变校正、亮度调整、色度调整
等,使图像满足表现的需要;
3) 图像的编辑,将原始图像中不足的地方去掉或修补等;
4)图像的格式转换,在不同应用之间、不同软件之间、不同用户的机器之间转换; 5) 图像分析,从图像中抽取用于高层场景分析的描述信息。 2. 多媒体系统的层次结构从下到上依次是什么?
多媒体外围设备、多媒体计算机硬件系统、多媒体核心系统软件、媒作平台与工具、创作编辑软件、应用系统运行平台。
3.与波形音乐相比MIDI音乐有什么特点? 数据量要比波形音乐少得多;
可以在多媒体应用中与其它的波形声音配合使用,形成拌乐的效果,而两个波形音乐一般是不能同时使用的;
在音序器的帮助下,用户可以自由的改变MIDI音乐的音调、音色等属性获得自己想要的效果,而波形文件很难做到这一点。
3. 简述Photoshop的修饰工具中模糊和锐化工具的作用。
1) 模糊工具可以软化图像中硬的边缘或区域,造成模糊或聚焦不准的感觉。 2) 锐化工具通过增加图像像素间的对比,锐化软边来增加清晰度。
大面积的模糊或锐化图像,可以先选择需要模糊或锐化的图像区域,再执行菜单栏中的模糊或锐化命令。
4.衡量数据压缩技术好坏的指标有什么?
1) 压缩比要大,即压缩前后所需信息存储量之比要大;
2) 实现压缩的算法要简单,压缩、解压缩速度快,尽可能做到实时解压; 3) 恢复效果要好,要尽可能的恢复原始数据。 5. 简述Photoshop滤镜的工作原理。
1) 一些滤镜的工作方式是通过分析图像或所选定部分的每一个像素,用数学规则将其转化,生
成某种形状;
2) 更多的滤镜则是首先对单一像素或像素组取样来确定显示出最大颜色与亮度的差异,确定数
值后滤镜开始改变色值,或用指定的颜色代替像素的颜色; 用邻近的平均色值来取代像素的颜色。 6.简述Flash图层的特点。
1) 除了画有图形或文字的地方,其它部分是透明的,即下层的内容可以通过透明的部分显示出
来;
2) 图层又是相互的,修改其中的一层,不会影响到其它层。 7. 简述Authorware中导航图标的作用。
用于设置与任何一个附属于框架设计图标之间的一个定向链接,附属于框架图标的设计图标为一页,运用导航图标Authorware会自动定位到定向链接页面。 8. 与其它动画制作软件相比,Flash有什么特点?
1) 图形矢量化; 2) 使用插件工作;
3) 工作方式是流式的; 4) 交互功能;
5) 图形和动画的通用工具。
9.Authorware的交互流程包括哪几个部分?
一个交互流程包括一个交互图标、若干个响应类型标记、同样数目的响应图标和响应分支4个部分。
10.简述虚拟现实系统的构成。
1) 检测模块,检测用户的操作命令,并通过传感器模块作用于虚拟环境; 2) 反馈模块,接受来自传感器模块的信息,为用户提供实时反馈;
3) 传感器模块,一方面接受来自用户的操作命令并将其作用于虚拟环境,另一方面将操作后产
生的结果以各种反馈的形式提供给用户;
4) 控制模块,对传感器进行控制,使其对用户、虚拟环境和现实世界产生作用; 5) 建模模块,获取现实世界组成部分的三维表示,并由此构成对应的虚拟环境; 6) 环境模块,一个可以和用户交互的虚拟场景。 11.描述动画的制作过程。
1) 输入过程,先将人工绘制的图案数字化。
2) 合成阶段,使用图像合成技术加入图像的前景和背景,使用三维编辑技术生成三维立体形体,
并编辑这个对象,赋予材质或指定光源,将对象着色,生成最终使用的一帧。
3) 中间画面的生成,从一个位置到另一个位置的运动有关键帧方法、算法生成和基于物理的动
画生成3种方法。
12. Photoshop中设定图层样式的作用?
图层样式包含了许多可以自动应用到图层中的特殊效果。
通过设定图层样式,再编辑图层时,图层效果会自动更改,而且在该层中添加新的每一个图像实体,都会具有图层的这种效果,不必重复设置每个图像实体的效果。 13. 简述Flash中的声音类型及其特点。
1) 事件声音,必须完全下载后才能开始播放并且连续播放直到有明确的停止命令,比较适合制
作很短的声响,如单击按钮;
2) 流声音,只需下载开始几帧的音频数据就可以开始播放,而且声音的播放和时间轴同步,比
较适合于音乐、解说词等的播放。
14.描述在多媒体中运用模拟视频的处理过程。
必须首先将组成动态图像序列的每一帧图像转换为数字格式,然后才能进行计算机处理或网络传输,处理过程包括采样、量化、编码。
1) 采样,对图像进行M行×N列的灰度或彩色采样。
2) 量化,将整个灰度域分为K个等份,灰度值在这些等份点上取值,灰度量化要大于100。 3) 编码,按时间序列数字化图像,即对图像的分量单独数字化,得到的数字图像序列近似模拟
动态视频。
15. 简述Flash时间轴视图的内容和作用。
时间轴视图是协调动画时间流逝,在不同的层组织动画的工具。 时间轴窗口的右边是“帧”,控制动画发生的时间;时间轴窗口的左边是“层”,是组织动画内容的空间。
层叠放在一起就组成了一个完整的帧,帧可以是由多层内容合成的,而每一层都包含许多帧。 16. Premiere普通系统和桌面系统最终形成的影片文件有何差别? 普通系统制作的影片只能在计算机上回放,不需额外的硬件支持;
桌面系统制作的影片质量高,画面质量能达到电视台播出的广播级水准,需配合视频回放卡才能实时的在电视上播出。
计算机格式的AVI文件不能直接在电视上播出,需要Premiere进一步处理。 17.简述Photoshop的修饰工具中模糊和锐化工具的作用。
1) 模糊工具可以软化图像中硬的边缘或区域,造成模糊或聚焦不准的感觉。 2) 锐化工具通过增加图像像素间的对比,锐化软边来增加清晰度。
大面积的模糊或锐化图像,可以先选择需要模糊或锐化的图像区域,再执行菜单栏中的模糊或锐化命令。
18.简述Flash动画的两种输出方式。
1) 动画输出,通过执行“导出影片”或“导出图像”将动画输出为视频或图像格式。 2) 动画发布,将文件格式为FLA的源文件打包为可发布的后缀为SWF的动画文件。 19. 第一次运行Premiere时提供哪两种不同的视频编辑模式?
1) 单轨编辑模式,只是将视频素材依次定位的视频编辑,比较适合用于没有过渡效果的视频编辑;
2) A/B轨编辑模式,在视频编辑过程中使用过渡效果。 两种编辑模式在编辑过程中可以随时转换。
20.简述应用Photoshop滤镜的基本方法。
选择图层或图层中某区域,选择相应滤镜,设置参数并可以预览滤镜效果,如果效果合适,确定即可。
如果工作在一个图层上,滤镜只能应用于有色区域而不能应用于透明区域,并且每一次滤镜不能应用于多个图层。
21.简述Flash元件的类型及作用。
1) 图形类,用于静态的图形和创建受场景时间轴控制的可重复使用的动画片段。 2) 按钮类,用于创建在影像中对标准的鼠标事件做出响应的交互式按钮。 3) 影片剪辑类,用于创建可于场景时间轴播放及可重复使用的动画片段。 22.简述Authorware中库与模块的区别。 使用库比使用模块要节省大量的存储空间。
粘贴到程序流程线上的库中的设计图标不能在应用程序中被编辑;粘贴到程序流程线上的模块所包含的设计图标可以直接在程序流程线上编辑,而不会影响到存储源模块的文件。 23.对比HTTP解释RTSP协议。
实时流协议RTSP定义了一对多应用程序如何有效的通过IP网络传送多媒体数据,利用RTP和RTCP完成数据传输。
与HTTP对比,HTTP传送HTML,而RTSP传输多媒体数据;HTTP请求由客户端发出,服务器作出响应,而使用RTSP时客户和服务器都可以发出请求,即RTSP是双向的。 24. Photoshop中设定图层样式的作用?
图层样式包含了许多可以自动应用到图层中的特殊效果。
通过设定图层样式,再编辑图层时,图层效果会自动更改,而且在该层中添加新的每一个图像实体,都会具有图层的这种效果,不必重复设置每个图像实体的效果。 25.WIMP的主要交互特征?
直接操作 用户控制 反馈 图形通信 26.描述在多媒体中运用模拟视频的处理过程。
必须首先将组成动态图像序列的每一帧图像转换为数字格式,然后才能进行计算机处理或网络传输,处理过程包括采样、量化、编码。
1) 采样,对图像进行M行×N列的灰度或彩色采样。
2) 量化,将整个灰度域分为K个等份,灰度值在这些等份点上取值,灰度量化要大于
100。
3) 编码,按时间序列数字化图像,即对图像的分量单独数字化,得到的数字图像序列近似模拟动态视频。
27. 简述Photoshop滤镜的工作原理。
1) 一些滤镜的工作方式是通过分析图像或所选定部分的每一个像素,用数学规则将其转化,
生成某种形状;
2) 更多的滤镜则是首先对单一像素或像素组取样来确定显示出最大颜色与亮度的差异,确
定数值后滤镜开始改变色值,或用指定的颜色代替像素的颜色; 用邻近的平均色值来取代像素的颜色。
28.Flash中创建元件的几种方法。
1) 转换选取对象为元件; 2) 动画转换成影片剪辑元件; 3) 新建空白元件。
29. Premiere普通系统和桌面系统最终形成的影片文件有何差别?
普通系统制作的影片只能在计算机上回放,不需额外的硬件支持;
桌面系统制作的影片质量高,画面质量能达到电视台播出的广播级水准,需配合视频回放卡才能实时的在电视上播出。
计算机格式的AVI文件不能直接在电视上播出,需要Premiere进一步处理。 30. 简述Flash中元件的作用和特点。
使用元件可以减小动画文件的容量,因为无论元件创建了多少个实例,文件都只存储它的一个副本;无论是静态的还是动态的元件都可以在同一个动画中使用多次,而不需要反复制作同样的元件。
检测模块:检测用户的操作命令,并通过传感器模块作
用于虚拟环境。
反馈模块:接受来自传感器模块信息,为用户提供实时反馈。
传感器模块:一方面接受来自用户的操作命令,并将其作用于虚拟环境;另一方面将操作后产生的结果以各种反馈的形式提供给用户。
2.说明虚拟实现的关键技术。
1) 动态环境建模技术。虚拟环境的建立是虚拟实现技术的核心,动态环境建模技术的目的是获
取实际环境的三维数据,并根据应用的需要,利用获取的三维数据建立相应的虚拟环境模型。 2) 实时三维图形生成技术。为了达到实时生成,至少要保证图形的刷新率不低于15帧/秒,最
好高于30帧/秒。
3) 立体显示和传感器技术。虚拟实现的交互能力依赖于立体显示和传感器技术的发展,现有的
虚拟实现还远远不能满足系统的需要。 3.说明WIMP用户界面的主要交互特征。
修改舞台上的任意一个实例的属性,都不会影响到元件库中元件的性质;但如果修改元件库中的元件的属性,那么该元件的所有实例都将发生相应的变化。 31. 简述Authorware中框架图标的作用。
提供在程序内部导航的便利手段,一般和导航图标配合使用。 32. 简述Photoshop图层的功能。
Photoshop可以将整幅图的每一个部分置于不同的图层中,叠放在一起构成完整的图像。可以地对每一层或某些图层中的图像内容进行画图、编辑、特效处理等各种操作,而且对其它层没有影响。
可以将各个图层通过一定的模式混合到一起,从而得到千变万化的效果。 33. 简单介绍Flash渐变动画的两种形式。
1) 动作动画,是指物体的移动、缩小放大、旋转或它们的混合运动,能够应用动作动画的物体
必须是元件;
2) 形状动画,是指一个物体经过变形生成另外的物体,但元件和文字不能产生形状动画。
1.描述虚拟实现系统的构成,并给出构成图。 用户 用户 反馈 传感器 控制 虚拟环境 设计 建模 3D环境 控制模块:对传感器进行控制,使其对用户、虚拟环境和现实世界产生作用。 建模模块:获取现实世界组成部分的三维表示,并由此构成对应的虚拟环境。 环境模块:一个可以和用户交互的虚拟场景。
1) 直接操作,核心思想在于用户的任何物理活动都能产生物理效应,逼真的听觉和视觉效果除了有娱乐作用外,还能够帮助用户适应计算机环境。
2) 用户控制,就是必须由用户而不是计算机来启动并控制所有的界面活动,使其符合以用户为中心的设计思想。
3) 反馈,用来保证用户得到足够的信息,使用户体验到他们是在运行计算机,反馈信息应该非常简短、直接、及时,并要从用户的角度而不是程序员的角度来给出提示。
4) 图形通信,设计的核心是要保证高质量的通信,所有的命令、应用程序参数、用户数据都在屏幕上以图形对的形式来表示。
4.说明位图和矢量图的区别是什么?
位图又叫位映射图,记录的是像素的位置及其颜色值。
矢量图纪录的是构成一幅图像的矢量及其颜色特征(颜色值可以用某一个与空间相关的函数来表示)。
它们之间的主要区别是纪录的方式不同,前者以单个像素的描述为主,而后者是以一批像素构成的图形为主。
5.说明多媒体系统的层次结构及各层的作用。
第一层为多媒体外围设备,包括各种媒体、视听输入/输出设备及网络;
第二层为多媒体计算机硬件主要配置与各种外部设备的控制接口卡,包括多媒体实时压缩和解压缩专用的电路卡。
第三层为多媒体驱动程序、操作系统,为系统软件的核心,提供对多媒体计算机硬件、软件的控制与管理。
第四层是媒作平台和媒作工具软件,支持应用开放人员创作多媒体应用软件。
第五层为多媒体编辑与创作系统,是多媒体应用系统编辑创作的环境,还有控制外部设备播放多媒体的功能。
第六层为多媒体应用系统的运行平台,即多媒体播放系统。
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