第1课 百变造型 教学内容 ——角色和造型 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 1. 掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法; 2. 认识scratc的工作界面; 3. 了解scratch中角色的含义; 教学目标 4. 初步掌握绘制角色的方法; 5. 初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法; 6. 激发程序设计的兴趣。 1. 认识scratch界面; 教学重点 2. 角色的理解与操作; 3. 绘制角色的方法。 教学难点 利用控制模块实现对角色造型的切换 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 第一课 百变造型 板 书 一、 启动程序: 二、 设计造型: 三、 程序设计: 1. 完成自己的造型设计,实现程序控制; 作业布置 2. 保存文件并上交。 教学过程 学生活教学环节 教师活动 动 1. 上学期学习情况评价; 2. 本学期学习要求: 3. 本学期学习内容: Scratch程序设计 课前准备 4.考核要求: 打 字:15字/分钟 20分 平时作业:40分 期末程序:40分 演示小游戏: 观游戏记 识明确学习要求,保证学习质量 设计意图 同学们都喜欢上网玩游戏,这款看,理解 导入,引游戏同学们肯定也玩过,这是一导入 个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序 点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 分析任务 要实现的功能: 1. 点击对象的不同部分; 培养编程思路。 思考 由任发兴趣。 分析 务出发,2. 切换对应的造型; 3. 使用哪个工具来实现这个游戏? 一、 认识scratch工作界面: 主要由:标题栏、菜单栏、指令模新知识一 块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。 随便单击左面指令模块区的模块,看看试一试 小猫会如何变化? 请同学们设计一个变脸的互动小动手尝试 点击角色,使其变换不同的样子,另外,求 (任务一) 每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示实例) 1. 设计造型 动手首先,鼠标指向角操作 色区中Scratch中默 操作方法 认的小猫,点击右键删除。 用鼠标点击“绘制 新角色”新增角色悉操作方法。 教师演示,帮助学生熟尝试 尝试 明确 动手鼓励识记 给出实现工具,认识程序界面 游戏,如图1.2所示。游戏要求:鼠标任务要“脸”。 在绘图编辑器里用笔刷 在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。 接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸 型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。 2. 程序设计: 想法 用鼠标点击角色开 始执行程序 角色发生变化 绘制一个脸,用色彩选取工具模块 动手尝试 理解程序设计的大致过程 程序使用脚本模块: 1. 控制模块; 测试程序 2. 外观模块; 脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 1.点击舞台下方的这个按钮看有什么惊喜。 2.点击按钮试一试 ,打开Scratch自带,看 的角色,看看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 如果想要脸的各个部位都能变化,如何 思考 来实现呢? 分析任务: 改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、提动手尝示, 试 学生编程设计 扩展练习 鼻子和眉毛都能变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部分都要作为的角色。 保存文件并上交: 1. 新技能 2. “文件“菜单——保存——命名 上交 求,便于日后分享 欣赏 命名方法:D1-01-机器号 展示分享 展示部分同学作业,简单评价 磁盘图标——命名 保存明确文件并文件名要思考改进方法 第2课 旋转色彩 教学内容 ——循环、动作和图章 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 7. 熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法; 8. 初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 教学目标 9. 初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用; 10. 初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法; 11. 了解程序中循环的控制。 4. 图章工具的使用; 教学重点 5. “移动到鼠标”模块的使用; 6. 循环结构在scratch中的使用。 教学难点 理解循环对程序的控制 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 第二课 旋转色彩 四、 分析任务: 板 书 五、 程序实现: 图章工具 移动到鼠标 绿旗控制 3. 完成自己程序设计,调试程序; 作业布置 4. 保存文件并上交。 教学过程 学生活教学环节 教师活动 动 动课前准备 启动scratch程序软件 手操作 演示小游戏: 观课前准备 游戏做好设计意图 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏看,理解 导入,引新课导入 同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序 设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转本节任务 起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。 可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可分析任务 以使用和功能实现,使用培养编程思路。 识记 给出实现工具,认识可以重新画图。 二、 画笔模块: 传授新知 由许多模块组成,本节我们主要应用(一) 到 思考 由任凝听 明确任务 发兴趣。 分析 务出发,两个功能模块 明确动手尝试 (任务一) (观看教师演示) 3. 设计造型:设计各种各样的笔刷 用“绘制新角色”新增笔刷 程序界面 教师任务要演示,帮求 助学生熟动手悉操作方操作 法。 4. 程序设计: 模块 操作方法 动手程序使用脚本模块: 尝试 测试程序 脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。 程 1.为什么我只能画一笔画呢? 2.我觉得画面不满意?如何清除所有画发现问题 笔? 3.如何在画画中更换笔刷的种类? 4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变理解程序设计的大致过思考 开拓回答学生思问题 路,大胆尝试。 化? 改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多 思考 提笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重动手尝示, 点是修改代码: 修改角色脚本,使笔刷能够间断使用 试 学生编程设计 扩展练习 尝试用替换脚本块,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。 保存明确保存文件并上交: 传授新知 3. (二) 4. 磁盘图标——命名 “文件“菜单——保存——命名 文件并文件名要上交 求,便于日后分享 欣赏 思考命名方法:D1-02-机器号 展示分享 展示部分同学作业,简单评价 改进方法 第3课 随机魅色 教学内容 ——随机数、坐标和限次循环 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 12. 熟练掌握scratch中绘制角色的方法; 13. 掌握scratch的舞台设置; 14. 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能教学目标 模块的使用; 15. 初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用; 16. 熟练使用程序中循环的控制。 7. 掌握舞台的设置方法; 教学重点 教学难点 8. 掌握随机数的的使用方法。 正确放置模块的位置,实现程序目标 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 第三课 随机魅色 六、 分析程序: 板 书 七、 程序实现: 1.认识舞台 2.绘制角色 3.随机数使用 作业布置 完成报警器程序制作(D1-3+机器号)。 教学过程 学生活教学环节 教师活动 动 设计意图 a) 图章、清除所有画笔功能模块 温故知新 b) 重复执行模块 c) 保存舞台(存成图片) 演示绘制的数字作品,进行比较,你能忆 回回忆旧知,熟练应用。 观对照找到什么规律么?(两组作品有什么不看,理解 绘图作新课导入 同吗?) (第一组) (第二组) 两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。分析任务 (中心点选择:一个在舞台右上提问 角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。) 一、认识舞台: 凝听 确定绘制中心点,理解舞台设置方法 路。 思考 由任品,引发思考。 分析 务出发,回答培养思舞台:是角色活动的场地,宽480 识记 单位,高360个单位,它被分成一个个传授新知 (一) 方格。舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。 任务一:设计一个图形,点击绿旗程序动手从基开始,使其出现的位置是随机的在舞台尝试,完础任务出空间平均分布,出现10次,点击空格成学案发,鼓励键,清除画图结果,结束程序运行。 中任务尝试不同操作步骤: 1. 绘制角色; 2. 确定文字角色在舞台的空间位动手尝试 置。 3. 程序设计思路: 按空格键开始:使角色移动到随机位置: 设定图章: 一。 的角色设计。 永远重复以上动作10次: 动手任务二:更换随机排列,使图案变得更加有尝试 趣,实现同心圆的效果。 体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。 锦上添花 新增操作: “动作”→“面向鼠标指针” “外观”→“将颜色特效增加” 传授新知 二、随机数的使用: 明确从分(二) 在任意区间内产生一个随机数。 任务要析任务入求 手,解决问题。 培养分析问题的能力。 理解 扩展思路,增1. 用随机数可以改变角色的颜色吗? 思考 锦上添花 2. 随机排列过程,可以加增加一个功动手操加新的体能设定角色大小。 作 验。 欣赏 对自思考己程序进展示分享 展示部分同学作业,简单评价 改进方行评价,法 激发兴趣。 打开视野扩展 6个例子“WHEEE”,研究一个用鼠标改变变量, 会得到什么图案? 第4课 音画时尚 拓视野。 Scratch内建例子思维观看范例,开“Interactive Art”文件夹中的第扩展 教学内容 ——演奏音符和声音的可视化 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 17. 掌握声音模块中弹奏音符的方法; 18. 掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法; 19. 熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,; 教学目标 20. 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 21. 综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。 9. 掌握弹奏声音的方法; 教学重点 10. 掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。 综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计教学难点 的能力培养。 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 第四课 音画时尚 八、 分析程序: 板 书 九、 程序实现: a) 弹奏声音: b) 画出声音: 作业布置 完成报警器程序制作(D1-4+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活设计意图 动 1. 认识舞台; 温故知新 2. 随机数的使用。 我们可以利用程序进行艺术创作教师制作了,可以绘制属于自己的图画作品,那新课导入 能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并发学生想且将弹奏的音符画出来呢? 像。 一、 弹奏声音: “声音”——“弹奏音符” 传授新知 音符长度:0.5=1拍 音 符:60=dou 默认乐器:钢 琴 动手设计思考 由任结果,激忆 思考 回回忆旧知,进行新知串联。 展示分析 务出发,回答培养思提问 路。 尝试,完基础任任务一:演奏乐曲《小星星》 程序实现: 动手操作 成学案务,实现中任务弹奏目标 提示可用其他键来控制,但应尽量使用 1.当按下1时,弹奏音符dou;以一。 此类推,设计其他音符的弹奏方法。 2.参照老师提供简谱,弹奏乐曲。 方法。 任务二:将弹奏的音符画出来。 动手鼓励学生利用不用角色造型来表示不同音符。 注意操作技巧的使用,提高效率。 任务三:图章实现音乐一排的可视化。 新增操作: 1.修改前面设计的脚本,每个脚本中插入和,执行脚本,音动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 强调编程中注2.添加脚本,按“下、”意事项。 键Y坐标增加-40,X坐标设定为-220,使音符换行。 3.弹奏欢乐颂,看舞台出现什么图案,设计思路:用不同颜色的色块表示不同尝试 的音符,如:当按下数字1时,弹奏音符dou ,同时将角色的造型变成红色的方块。 进阶练习 采用同样的方法设计其他音符的表示: 程序实现: 以此,编写其他音符色块对应的代码。 (提示:复制角色脚本的方法) 乐呈现一排蛇形记录。 锦上添花 将舞台存成图片。 欣赏 展示分享 请部分同学上台演奏,简单评价 改进方价,激发法 如图所示,设置后,开始弹奏。用“内思维兴趣。 实践与自己相关的程序,激发兴趣,培养编程的2.3.口对程思考序进行评录”功能将演奏的曲子录下来,请有音扩展 乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能视野扩展 尝试合奏。 能力。 教学内容 年 级 第5课 色辨成音 学 科 信 息 技 术 教 师 22. 掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法; 23. 掌握控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判教学目标 断在程序中的应用; 24. 初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法; 25. 熟练使用有限次循环的使用; 26. 建立艺术与程序的关联。 11. 掌握侦测模块中对于颜色的选择方法; 教学重点 教学难点 12. 掌握利用广播对程序进行控制的方法。 广播的发出与接收对角色的控制; 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 第五课 色辨成音 十、 分析程序: 十一、 实现侦测: 板 书 “侦测”——碰到某种颜色 “声音”——弹奏某个对应音符 “控制”——重复执行 十二、 广播: 作业布置 完成报警器程序制作(D1-5+机器号)。 教学过程 学生活教学环节 教师活动 动 3. 弹奏音符; 回忆 观设计意图 回忆旧知,进行新知串联。 温故知新 4. 利用色块表示不同的音符 上次课我们将《欢乐颂》转换成新课导入 具体任务入了一幅画,如图所示,那么我们能不能看, 将这幅图转换回欢乐颂呢? 思考 手,引发思考。 如何实现将遇到的色块还原成声音呢? 解决方案: 4. 选择一个小侦探(如:) 5. 程序分析: (1).使用新建色块进行颜色判任务分析 断,如果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。 (2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音; (3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。 任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符的表演) 程序实现: 1. 试一试 2. 3. 4. 设定角色的位置; 程序制作: 测试程序 一。 绘制角色; 动手鼓励思考 由任分析 务出发,回答培养思提问 路。 尝试,完尝试 成学案中任务(提示:用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小) 任务二:优化程序,实现对一行色块的锦上添花 判断并弹奏出对应的音符 程序实现: 问题: 循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更加清楚,这需要使用“广播指令”。 传授新知 三、广播的使用 “控制”—— 1. 新建广播:2. 广播并等待:3. 接受广播: 动手操作 任务三:实现利用广播来实现对图画的还原。 锦上添花 1. 2. 核心代码: 测试程序 法。 强调编程中注意事项。 教师演示,帮助学生熟悉操作方凝听 动手尝试 培养优化思维。 分析理解 程序入识记 手,简单的优化理念。 实现第二行的自动解码? a) 如设定固定的侦测次数; 知识扩展 b) 判断“如果遇到白色”等多种方法 思考 提示, 开阔视野。 欣赏 展示分享 对照思考评价,激请部分同学展示他还原的音乐。 改进方发兴趣。 法 第6课 奇趣故事 教学内容 ——链表和字符串 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 27. 掌握链表的建立,添加及删除的使用方法; 教学目标 28. 掌握字符串连接的使用方法; 29. 建立艺术与程序的关联。 13. 掌握链表的创建、删除及引用的方法; 教学重点 教学难点 14. 利用字符串将字符连接起来进行引用的方法。 链表内容的引用与添加 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 第六课 奇趣故事 十三、 分析程序: 板 书 人物 地点 事件 十四、 程序实现: a) 链表 b) 字符串连接 作业布置 完成报警器程序制作(D1-6+机器号)。 教学过程 学生活教学环节 教师活动 动 笑话和幽默给我们生活带来了乐观设计意图 具体任务入趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产看, 新课导入 生一种意想不到的奇趣故事,跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。 如何讲故事呢? 解决方案: 6. 故事要素:人物+地点+事件; 任务分析 7. 保存三要素信息; 8. 将三个要素随机组合,说出这个组合。(故事) 传授新知 (一) 一、 链表: 1. 新建链表: 凝听 提问 思考 思考 手,引发思考。 由任分析 务出发,回答培养思路。 教师示范操作 “变量”——“新建一个链表” 2.向链表中增加数据: 动手任务一:通过建立人物、地点、事件链成学案点、事件。动手操作 表的方法,让角色将故事讲述出来。 任务一。 (但内容程序实现: 要尽量合理) 思考任务二:把各种奇趣故事保存下来。 方案 新增操作: 动手思维想进阶任务 1. 新建链表“奇趣故事”; 尝试 2. 将其他三个链表中的内容组合实现方在一起,加入到“奇趣故事”中。 案。 二、字符串: “数字与逻辑运算”——“将*加入到*的后面” 传授新知 (二) 如何搭建字符串连接的复合模块: 第一步,将插入模块第一个空里,再将插入第2凝听 教师像,找出学生展开鼓励自选尝试,完人物、地识记 演示,提示注意位置。 个空里,得到一个复合模块,再一次用模块,将复合模块插入第一个空里,将插入第2个空里,得到最后,将合并好的字符串数据,插入到第一个空里。 思考 能否角色一边说一边表演动锦上添花 作? 尝试 凝听 请二位同学上来讲故事,其他同展示分享 学谈感受 改进方法 第7课 酷我剧场 主尝试。 激发 动手练习,自扩展思考兴趣。 教学内容 ——显示与隐藏及时序控制 年 级 级 学 科 信 息 技 术 教 师 30. 掌握显示与隐藏模块的使用方法; 31. 理解时序控制的含义; 教学目标 32. 掌握利用等待模块进行时序控制的方法; 33. 综合运用所学功能模块的能力培养。 15. 掌握显示与隐藏模块的使用方法; 教学重点 16. 掌握利用等待模块进行时序控制的方法。 教学难点 理解时序控制的含义,综合统筹的能力培养。 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 第七课 酷我剧场 十五、 分析程序: 1.角色选择: 板 书 主持人(角色1);朗读演员(角色2);舞蹈演员(角色3) 2.时序控制: 十六、 程序实现: a) 显示与隐藏 b) 等待控制 作业布置 完成报警器程序制作(D1-7+机器号)。 教学过程 学生活教学环节 教师活动 动 我们可以通过编写程序,实现如电观设计意图 任务导入,引影一般的程序设计。通过控制各个人物看, 新课导入 的出场时间和行为来制作一个小短片吧。 如何当导演呢? 任务分析 分析: 9. 选择好演员 思考 思考 发思考与兴趣。 由任分析 务出发,回答培养思10. 11. 安排好节目; 将角色(演员)出场及退场提问 路。 顺序写清楚 12. 设计好每个演员表演的内容 凝听 教师二、 显示与隐藏: 传授新知 (一) “外观”→“显示” →“隐藏”二、等待: “控制”→“等待” 识记 演示指令 任务一:利用表格的形式写出各位角色出场及退场的时间顺序表。 表格如下: 时间1 2 3 4 5 /秒 小猫 动手操作 小男 孩 (可依内容需要增加或者删除时间长度) 要求:每个角色在每个时间段是否显示,显示用√表示,隐藏用×表示。 进阶任务 任务二:成为一名“大导演”,编写一动手自选尝试,完角色。至成表格少二个角填写。 色(但表演内容要尽量合理) 思考鼓励个至少有一位主持人、一位朗诵表演者演出内学生展开及一位舞蹈通过计算时间的方法,实现容 演出。 操作步骤: 3. 设置舞台:为舞台设置合适背景; 4. 时序控制: 第一幕:主持人出场 说“开幕词+第一个节目” “退场” 第二幕:朗诵演员出场 说“内容” “退场” 第三幕:主持人出场 说“第二个节目” “退场” 第四幕:舞蹈演员出场 舞蹈表演 “退场” 3.程序代码: 4.依此程序编写其他演员的代码。 思考 能否角色一边说一边表演动锦上添花 作? 尝试 观看 展示分享 展示部分学生作品,简单评价。 思维想动手像,编写尝试 自己感兴趣的内容。 扩展 动手练习,自主尝试。 对思考照, 改进方法 第8课 神圣一票 取长补短 教学内容 ——变量和数据可视化 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 34. 掌握变量的建立与引用的方法; 教学目标 35. 熟练已经功能模块的应用; 36. 初步理解程序初始化的含义。 教学重点 掌握变量的使用方法; 教学难点 理解初始化在编写程序中的作用 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 第八课 神圣一票 十七、 分析程序: 板 书 1.角色选择: 2.统计票数 十八、 程序实现: 变量 作业布置 完成报警器程序制作(D2-8+机器号)。 教学过程 学生活教学环节 教师活动 动 观设计意图 日常新课导入 我们可以通过编写程序,实现生活中一些简单选择问题。如看看班里有多看, 少同学喜欢小猫。或者你更喜欢那种动物:小猫和小狗?通过制作投票器来实现这一功能。(如课代表选择,最爱老师选择等。) 如何为小猫投票呢? 分析: 13. 14. 任务分析 角色选择:小猫; 程序流程: 思考 选择,引思考 发兴趣。 思考分析 所具备知识,能否解决现在问题。 (1) 建立小猫的计数器:新建变量“猫的次数” (2) 如果喜欢猫,说点击它, 将变量“猫的次数”+1: 问题:如何为小猫进行了计数呢? 三、 变量: 1. 新建变量: 凝听 教师识记 演示变量建立方法 传授新知 “变量”→“新建一个变量” 2. 变量引用: 任务一:制作一个“投票器”,单击角色时,为角色增加一票。 动手操作 程序代码: 成任务手,为二个角色投(提示对角色的选择可以有多种方一。 动手基础尝试,完任务入法,如角色被点击等。) 优化程序: 单击绿旗时,变量清零。 任务二:制作一个可以为两个角色进行动手票打下基础。 对应第一个投票制作的方法,完成多角色的选择题。 投票的“投票器”,单击角色时,为对尝试 应角色增加一票。 新增操作: 进阶任务 5. 选择新的角色2; 6. 为角色2创建一个新变量; 7. 复制角色1代码,为角色2投票。 8. 程序代码: 任务三:可不可以让投票的结果更直 思考 扩展 动手练习,自锦上添花 尝试 主尝试。 观,如: 观看 展示分享 展示部分学生作品,简单评价。 改进方法 程序初如化设置: 知识扩展 变量归零,猫回到原来的位置,理解 对思考照, 取长补短 初步渗透 清除图章效果 (新的运行不受上次运行程序的影响) 第9课 随机探秘 教学内容 ——数据的导出和分析 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 37. 熟练利用链表与循环等已经模块实现模拟操作; 38. 掌握链表中数据的输出; 教学目标 39. 初步掌握利用Excel进行数据分析的方法; 40. 建立程序与数据的关联 。 1. 掌握链表数据的输出; 掌握Excel表格的简单应用。 教学重点 2. 教学难点 利用Excel分析处理数据 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 第九课 随机探秘 十九、 分析程序: 板 书 1.模拟投掷:利用随机数 2.存储结果:链表 二十、 分析数据: Excel表格 作业布置 完成报警器程序制作(D2-9+机器号)。 教学过程 学生活教学环节 教师活动 动 知道如果掷色子的话,1~6这6个数字中哪个数字出现的次数最多呢? 编写一个模拟投掷色子的小程设计意图 观看, 日常游戏,引思考 发兴趣。 新课导入 序,让小猫来说出本次色子上的点数,并将数据记录下来进行比较,这样就可以比较清楚的知道这6个数字出现的次数了。 如何为小猫投票呢? 分析: 15. 16. 角色选择:小猫; 程序流程: 思考 思考分析 所具备知识,找到解决现在问题的途径。 (1) 模拟色子的投掷过程:使用任务分析 随机数; (2) 说出本次的结果:说结果; (3) 将本次结果进行保存:新建链表 (4) 重复多次执行步骤(1)、(2)、(3) 任务一:制作一个“色子投掷模拟器”,动手操作 模拟色子投掷的过程并记录结果。。 动手利用尝试,完基本语句程序代码: 优化程序: 1. 2. 单击绿旗时,链表清零。 重复执行300次 成任务解决计数一。 问题。 观看 一、 链表数据输出: 传授新知 输出文件名:同链表名称; (一) 输出文件类型:.txt 演示识记 输出数据过程,帮助学生掌握。 任务二:导出数据并对数据进行分析,找出本次运行中,你的幸运数字。 进阶任务 新增操作: 分析数据:Excel表格的使用 思考 发现问题 Excel的排序功能来统计1到6出现的观看 次数。 理解 教师演示操作,帮助学生理解与应用。 将链表数据输出为txt文件,并识记 复制粘贴在Excel中 传授新知 (二) 将数据从小到大排列 注意:在排列之前,请复制所有数据在工作表中,Sheet1用于保留原始数据。 数出每个数字的个数 方法有很多,比如看左边的编号,或者选中所有的数字2的单元格,然后在Excel右下角会显示出当前单元格的数目,或者把所有编号为2的单元格剪切、粘贴在旁边的那一列。最终将数据汇总 到Sheet3中。 统计学生本次程序运行的结果,对同学的幸运数字进行简单对展示分享 比,看是否能得出概率大致相同的情况,简单评价。 观看 结果对照 同学成果,分析数据。 观看 观看教师演示,开拓学生思有些同学提出绘制6个不同点数知识扩展 的筛子造型,你也可以试一试。 路。 第10课 统计集成 教学内容 ——自动生成柱状图 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 41. 熟练应用变量进行数据统计; 教学目标 42. 利用绘制角色实现数据的柱状图表示; 43. 初步了解软件如何进行软件的需求分析。 教学重点 利用变量统计数据 教学难点 理解制作软件的需求分析 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 第十课 统计集成 板 书 分析程序: 1.统计各数字出现次数 2.利用图表进行表示 作业布置 完成报警器程序制作(D2-10+机器号)。 教学过程 学生活教学环节 教师活动 动 在上一课中,我们研究了“从1到观设计意图 图表展示,引新课导入 6间随机选一个数”这个代码,数据分看, 析的环节是用Excel完成的,我们是否思考 发思考 需要在Scratch中编写一个软件来完成数据的分析呢? 如: 如何实现该程序设计? 分析: 任务分析 17. 分别统计1-6数字出现思考 。 思考分析 所具备知识,能否解决现在问题。 凝听 教师的次数: 18. 完成统计后,绘制柱形图。 四、 需求分析: 编写程序的三级目标 中级目链表中有300个数由标 从1到6的300个数据组成,编写出一个软件,统计出每个数传授新知 (一) 字出现的次数 初级目只统计出1出现的次标 数 识记 演示,解讲 高级目用柱状图反映出每标 个数字出现的次数,甚至表现出每个数字出现的次数相对于总次数的百分比 任务一:编写一个可以统计1到6六个数字的代码。 程序代码: 动手操作 动手将数尝试,完据统计出成任务来,准备后面分析工作。 (以此新建其他5个变量,并复制一。 变量1的程序代码) 优化程序: 单击绿旗时,变量清零,链表清零。 程序运行方法: 观看 演示传授新知 超速模式运行程序,你会发现程序(二) 运行的速度会提高10倍 任务二:将结果可视化 新增操作: 9. 绘制新角色,表示柱形; 观看 识记 助理解。 教师演示1的识记 方法,帮动手尝柱形图制作方法,引导学生完成其他角色的绘制。 如:1,柱状图的每个柱可以使用试 绘图编辑器完成,柱的高度要大于150个像素,注意需要选择“设定进阶任务 旋转中心”工具,将旋转中心设定为红色柱的顶端, 复制这个角色,并修改其颜色,为其他几个数绘制代表柱形。 10. 程序代码: 复制这段代码,为其他几个数对应的角色进行脚本制作。 展示部分学生作品,评价柱形图展示分享 绘制的结果。 第11课 二百Club 观看 互相学习借鉴 教学内容 ——计时器和散点图 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 44. 掌握计时器模块的使用方法; 教学目标 45. 利用Excel实现数据的散点图表示; 46. 熟练数据输出与数据分析的的方法。 教学重点 计时器模块的使用方法 教学难点 运用Excel制作散点图 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 第十一课 二百Club 分析程序: 板 书 1. 计时器:30秒/1分钟 2. 统计按键次数:链表 3.利用图表数据分析:Excel 散点图 作业布置 完成报警器程序制作(D2-11+机器号)。 教学过程 学生活教学环节 教师活动 动 设计意图 你知道吗?在数字科学家的小圈观图表展示,引子里有一个二百俱乐部(200club),加看, 入的标准是30秒内可以按200次及以上的空格。因为在很多电脑游戏中涉及新课导入 到每分钟电子次数的这个概念,如果1分钟内按键次数越多,按键速度越快,对攻时就越占优势。你想不想挑战看看,自己可不可以加入呢? 如何实现该程序设计? 分析: 1.寻找一个计时工具,时长为1分钟; 2.利用一个变量对你所按空格任务分析 数进行统计; 3.将变量的结果除以时长(60秒)计算你的按键速度,并进行显示; 4.利用图表进行数据分析。 五、 计时器: 传授新知 (一) “侦测”→计时器思考 发思考 。 思考 思考分析 所具备知识,能否解决现在问题。 凝听 教师识记 演示,解讲 →显示计时的方法:(勾选计时器) →计时器清零 任务一:设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数。 动手操作 程序代码: 初始化程序: 单击绿旗时,变量清零。 动手将数尝试,完据统计出成任务来,准备一。 后面分析工作。 启发学生思任务二:利用链表来改良程序,解决一观看 直按空格也进行统计的现象,精确的得识记 出每次点击空格的时间点。 新增操作: 11. 增加链表来进行计数,将计时器的时间保存在链表中。 进阶任务 新建链表:时间 将计时器加入到“时间”链表中 输入链表中数据 将数据复制到表格中,以备分析。 12. 程序代码: 链表数据: 提示:删除链表中超出时长部分数动手尝考,引导试 学生分析需进行操作。 完成已知操作。 据。 观看 传授新知 二、散点图制作: (二) 助学生理解。 任务三:分析数据。 动手自主完成数据分析与图表制作。 教师识记 演示,帮(1) 删除链表中超出1分钟操作 数据分析 的选项,将数据输出; (2) 将数据复制到Excel中,对其进行了分析,制作图表。 展示部分学生作品,说明数据表展示分享 示的含义 观看 一位同学将图10.2所示的代码作了如知识扩展 下简化,你觉得这样做好么? 观看 互相学习借鉴 扩展思考 思维,提回答升读程序 提问 第12课 眼疾手快 能力。 教学内容 ——因素分析和差异比较 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 47. 多变量、链表、随机数及计时器模块的综合运用; 教学目标 48. 熟练利用Excel实现数据的散点图表示; 49. 扩展学生思路,将程序实现的方法进行扩展与大胆想像。 教学重点 多功能模块的综合使用 教学难点 建立编程自信,强化解决问题的能力。 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 第十二课眼疾手快 板 书 分析程序: 1.统计反应时间 2.利用图表(散点图)进行表示 作业布置 完成报警器程序制作(D2-12+机器号)。 教学过程 学生活教学环节 教师活动 动 在上节课当中,从按下绿旗到第一观设计意图 具体问题,引次按空格之间的时间间隔,是一个反应看, 时间。我们生活中说“眼疾手快”是指新课导入 从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作出动作指令,再控制手做出反应的整个过程的时间。那你能不能编写一个程序测一测你的反应时间。 任务分析 如何实现该程序设计? 思考 思考 发思考。 思考 分析: 19. 选择一个角色,为它设计分析 所具备知识,能否解决现在问题。 两个不同的造型进行切换; 20. 寻找一个计时工具,记录你看到角色造型变换的反应时间; 21. 将你的反应时间说出来; 动手只接任务一:设计一个程序来测试你的反应速度。 1.绘制角色造型: 变化后 变化后 尝试,完显示时成任务间,明确一。 反应速度。 动手操作 2.程序代码: 优化程序: 单击绿旗时,计时器清零。选择造型1,等待随机秒数,切换到造型2。 任务二:利用链表来改良程序,将你观看 20次的反应时间记录到链表中。 新增操作: 1. 新建链表“反应时间”: 将计时器加入到链表第1识记 自主完成任动手尝务,各别试 辅导。 进阶任务 2. 项; 3. “” 修改“”为 4. 上述操作重复执行20次: 5. 完成数据分析: 将链表中数据输出; 将数据复制到Excel中,对其进行了分析,判断自己的反应时间。 创建图表 思考 表格的第一组数据是否应该删问题分析 掉? 提问 题,寻求答案 展示部分学生图表,请同学总结展示分享 结论 尝试 1. 请你使用代码,研究一下你的听觉反应时间,维,将视看看平均值与视觉反应时间知识扩展 相比,那个大。 传感信息2. 在测量听觉反应时间时,使进行综合用代码和比较。 觉与听觉学习借鉴 扩展观看 互相自主回答发现问思考 学生思会有什么区别? 第13课 游侠比武 教学内容 ——变量的应用 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 50. 了解对scratch中游戏的简单分析方法; 51. 熟悉变量及链表的使用方法; 教学目标 52. 掌握利用变量对单个角色的控制方法; 53. 激发游戏程序设计的兴趣。 17. 熟练变量及链表的使用方法; 教学重点 教学难点 18. 熟练掌握变量对单个角色的控制方法。 a) 对程序的分析评价; b) 利用变量控制单个角色。 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 第十三课 游侠比武 板 书 二十一、 分析程序: 二十二、 建议评价: 二十三、 评奖程序设计: 5. 完成自己的游戏分析表; 作业布置 6. 评奖程序(文件名:D3-13+学号)。 教学过程 学生活教学环节 教师活动 动 设计意图 a) 学习内容:数字艺术家及数字科学家两个单元; 忆 回回忆旧知,进行新知串联。 b) 知识技能: 熟悉的界面操作; 温故知新 熟练的功能模块使用; 简单的算法; 解决问题的能力。 Scratch本身就可以做很多游戏,观游戏我们在这本书的开头就指出,同学们可看,理解 导入,引以在家自编一些小游戏,然后随着数字艺术家和数字科学家两个单元对新课导入 scratch语言的深入,不断改进自己的小游戏,在数字工程师的第一节课,我们就来看看大家编写的小游戏,展一展,评一评。 如何分析一个游戏,可以从哪几个方面入手? 分析任务 22. 23. 24. 角色 功能 界面(等很多方面) 思考 由任发兴趣。 分析 务出发,回答培养思提问 路。 如果利用表格来分析就好的多了。 三、 分析程序: 游 戏 角 色 规 则 特 新知识一 点 游 戏 角 色 规 则 特 点 理解 给出 识记 实现工具,分析 程序。 动手任务一:打开“game”文件夹,找到对试一试 应程序,按表格进行分析,完成表格的成学案填写。 内容。 鼓励尝试,完尝试 四、 建立评价: 明确 如何评价一个游戏的好与坏呢?如任务要果按照“角色设计、程序复杂程序、趣求 味性”三个标准来定义级别就好评价的多了。 五、 设计评奖程序: 分析: 新知识二 1. 利用变量进行评价结果保存与比较; 2. 每个角色都有三个评价标准:A、B、C; 3. 可通过复制代码传递变量信息; 4. 为了便于统计,通过增加链表来实现结果统计。 任务二:编写评奖程序: 动手教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 强调编程中注意事项。 (强调1.只适用于这个角色的变量的操作 使用; 2.利用滚动条实现给分操作。) 试一试 3. 4. 5. 6. 程序界面: 核心代码: 测试程序 优化程序 a) 小游戏与大型游戏的区别? b) 其他传感技术的应用,使用游戏知识扩展 的方法也发生了改变(“Scratch体感游戏”) 思考 提示, 学生编程设计 欣赏 展示部分同学作业,可依今天进行的评价系统对同学的程序进展示分享 行简单评价,看看哪些同学的界法 面美观、功能全面、操作方便? 对自思考己程序进改进方行评价,激发兴趣。 第14课 守护精灵 教学内容 ——控制逻辑 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 54. 了解利用scratch中编写“报警”程序的简单原理; 55. 熟练计时器的应用; 教学目标 56. 熟练掌握链表的方法; 57. 综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。 19. 熟练计时器及链表的使用方法; 教学重点 教学难点 20. 熟练掌握不同链表对单个角色的控制方法。 建立编写程序的思路; 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 第十四课 守护精灵 二十四、 分析程序: 板 书 二十五、 制作程序: 4.计时器 5.链表 作业布置 完成报警器程序制作(D3-14+机器号)。 教学过程 学生活教学环节 教师活动 动 回设计意图 回忆旧知,进行新知串联。 温故知新 利用变量控制对应的角色 忆 上节课制作的是游戏评价程序,对观游戏于Scratch而言,我们还可以开发出具看,理解 导入,引有其他功能的程序,比如“家用报警器”。 新课导入 报警器已应用于社会生活中的方方面面,我们总是说“安全第一”,今天就请同学们来为Scratch的小主人设计并制作一款家用报警器吧。 如何分析一个游戏,可以从哪几个方面入手? 分析任务 25. 角色选择:两个状态(开与回答培养思提问 路。 关) 思考 由任发兴趣。 分析 务出发,26. 功能分析: (1) 把入侵大门做为报警标志; (2) 如果A被按下报警 (3) 角色说出“报警” 27. 界面分析: 动手任务一:制作简单报警器。 试一试 程序实现: 成学案内容。 任务二:优化程序,增加不同入侵处的设计 锦上添花 (如:窗户被入侵,按B;客厅被入侵,按C) 问题: 明确 维。 动手尝试 培养优化思鼓励尝试,完尝试 当家里有人时,不需要报警,将报警任务要器关闭 分析: 新知识二 5. 设计报警器的两个状态(开与关); 6. 通过角色造型的变化表示报警器的状态; 7. 控制逻辑: 求 (1) 如果角色被点击,报警器启动一次,切换一次造型; (2) 如果造型为开的状态,则要重复执行报警器的功能 条件判断 循环控制 动手操作 任务三:编写具有总开关的报警器 悉操作方试一试 7. 8. 核心代码: 法。 测试程序 强调编程中注意事项。 报警器已经能够识别多处险理解 情的报警了,小猫还希望报警器能思考 锦上添花 的报警时间。 增加链表与计时器的使用,实现程序功能的扩展。 c) 小游戏与大型游戏的区别? 知识扩展 d) 其他传感技术的应用,使用游戏示, 思考 提作 提升操作速度。 教师提示需要教师演示,帮助学生熟记录下是何处报警,并记录下各处动手操的操作,的方法也发生了改变(“Scratch体感游戏”) 欣赏 学生编程设计 对自思考己程序进展示分享 展示部分同学作业,简单评价 改进方行评价,法 激发兴趣。 1. 设计并制作一个用水超标报警思维扩展 与实际生活建立联系。 器。 视野扩展 2. 请设计并制作一个智能家居,使其具有控制窗帘开关、控制灯的开关或控制空调温度等功能。 第15课 电子点菜 教学内容 ——商务软件开发入门 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 58. 简单了解商务软件; 59. 掌握程序设计的基本思路与方法; 教学目标 60. 熟练掌握变量及链表对多角色的控制与使用; 61. 培养程序初始化的设计思想; 62. 综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。 21. 熟练变量、链表的使用方法; 教学重点 教学难点 22. 明确程序设计的思路。 综合运用知识,编写程序用来解决实际问题的思路培养 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 第十五课 电子点菜 二十六、 分析程序: 二十七、 制作程序: 板 书 6.多角色 7.链表+变量 8.数字加 三、初如化设计: 作业布置 完成报警器程序制作(D3-15+机器号)。 教学过程 学生活教学环节 教师活动 动 利用键盘控制,计时器及链表,实现了“家用报警器”的设计,忆 回设计意图 回忆旧知,进行新知串联。 温故知新 解决了我们生活中的一个实际问题。 家里有外人入侵,你可以设计报警观游戏器。如果走出家门,到饭店,那能不能看,理解 导入,引设计一个“电子点菜器”呢?我们必现新课导入 现在很多餐厅已经把IPAD作为一个电子点菜器进行应用了,我们就来设计一个电子点菜器,将我们喜欢的食品都放发兴趣。 在上面进行选择。 分析任务: 28. 角色选择:多种食品(多角思考 由任分析 务出发,回答培养思提问 路。 色) 29. 功能分析: (4) 每个菜品被点击,将它加入到菜单链表中; (5) 同时将该菜品的价格放入到分析任务 总价变量中; (6) 建立链表“已选菜品”,建立变量“总价”, 将点击角色放入链表第一项 将价格放入变量总价中(先相加) 30. 界面分析: 动手鼓励任务一:制作简单点菜器 操作步骤: 尝试,完尝试不同1. 将各种食品导入,在舞台上进行成学案的界面风试一试 排列; 中任务格。 2. 新建链表“已选菜品”及变量“总一。 价” 3. 为其中一个菜品编写代码(以“薯条”为例) 任务二:优化程序,增加其他菜品的选动手培养程序初始化操作。 择,同时完成重新点菜的功能设计。 尝试 新增操作: 1. 2. 锦上添花 置: 变量“总价”清零 链表“已选菜单”清零 (良好的初始化设计,使程序应用更加人性化。) 问题: 明确复制“薯条”代码; 在绿旗中进行程序初始化设从分 当遇到增加或者减少菜品时,要如何任务要析任务入操作? 分析: 8. 为每个菜品设计一个单独的变新知识二 量,用来增减; 9. 增加“+”号“—”两个色块颜色来识别增减; (侦测颜色) 10. 变量的使用: (3) “适用于所有角色”; (4) “只适于用该角色” 求 手,解决问题。 培养分析问题的能力。 动手操作 任务三:编写具有增减菜及确认与取消功能的电子点菜器。 试一试 9. 核心代码: 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 强调编程中注意事项。 10. 为其他角色增加代码。 理解 可否增加确认与取消两个按思考 锦上添花 钮? 增加字符串的使用。 教师提示需要动手操的操作,作 提升操作速度。 思考 提示, 学生编程设计 欣赏 对自刚才是利用局部变量来解决问题,知识扩展 你还有其他的解决方案吗? 思考己程序进展示分享 展示部分同学作业,简单评价 改进方行评价,法 激发兴趣。 3. 视野扩展 4. 更换喜欢的菜品,完善点菜系思维扩展 与实际生活建立联系。 统。 请设计其他种类商品的选购程序。 第16课 数学出题 教学内容 ——个性化软件定制 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 63. 简单了解个性化软件; 教学目标 . 培养程序的分析思想; 65. 综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。 23. 熟练变量、链表的使用方法; 教学重点 教学难点 24. 明确程序设计的思路。 综合运用知识,编写程序用来解决实际问题的思路培养 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 第十六课 数学出题 二十八、 分析任务: 板 书 二十九、 制作程序: 9.链表+变量 10. 数字加 作业布置 完成报警器程序制作(D3-16+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活设计意图 动 对于程序设计,我们尝试了游戏编观游戏写与评价,尝试了家用程序“报警器”,看,理解 导入,引简单的商务程序“电子点菜”,那我还新课导入 有一些个人问题需要解决,比如为家里的小朋友或者你的数学老师设计一个用于口算的软件,可以尝试一下吗? 分析任务: 31. 在一定数值范围内随机出思考 由任发兴趣。 分析 务出发,回答培养思路。 题; 32. 使用空格键来出题,将题放提问 入链表一中,将答案放置到到链分析任务 表二中; 33. 利用两个变量放置随机数,并将结果加入到链表中; 34. 35. 36. 将出题操作重复多次; 点击绿旗,链表清零; 界面分析: 动手鼓励任务一:编写口算练习器 操作步骤: 试一试 尝试,完尝试不同4. 新建链表“出题”及“答案”; 成学案的界面风5. 新建变量“加数1”和“加数2” 中任务格。 6. 将变量的值设置成: 7. 为其中一个菜品编写代码(以“薯条”为例) 任务二:优化程序,增加其他菜品的选一。 动手培养程序初始化操作。 择,同时完成重新点菜的功能设计。 尝试 新增操作: 3. 4. 锦上添花 置: 变量“总价”清零 链表“已选菜单”清零 (良好的初始化设计,使程序应用更加人性化。) 问题: 明确复制“薯条”代码; 在绿旗中进行程序初始化设从分 当遇到增加或者减少菜品时,要如何任务要析任务入操作? 分析: 11. 为每个菜品设计一个单独的变新知识二 量,用来增减; 12. 增加“+”号“—”两个色块颜色来识别增减; (侦测颜色) 13. 变量的使用: 分析问题的能力。 求 手,解决问题。 培养(5) “适用于所有角色”; (6) “只适于用该角色” 动手操作 任务三:编写具有增减菜及确认与取消功能的电子点菜器。 试一试 11. 核心代码: 12. 为其他角色增加代码。 法。 强调编程中注意事项。 理解 可否增加确认与取消两个按思考 锦上添花 钮? 增加字符串的使用。 教师提示需要教师演示,帮助学生熟悉操作方动手操的操作,作 提升操作速度。 思考 提示, 学生编程设计 欣赏 对自己程刚才是利用局部变量来解决问题,知识扩展 你还有其他的解决方案吗? 展示分享 展示部分同学作业,简单评价 思考改序进行评进方法 价,激发兴趣。 5. 视野扩展 6. 请设计其他种类商品的选购程系。 序。
更换喜欢的菜品,完善点菜系思维扩与实际生展 活建立联统。
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